Das Krankenhaus verstehen, eine Karte nach der anderen.
KKC übersetzt echte Klinik-Abläufe – vom Fieberthermometer bis zum Beatmungsgerät – in 13 Tier-Serien, die Kindern die Angst vorm Krankenhaus nehmen. Bald ergänzt durch kurze Erklärvideos zu jeder Karte.
Fieberthermometer
Leonie erklärt kindgerecht, wie ein Fieberthermometer misst, ob man Fieber hat – ganz ohne Aua, es piept nur kurz zur Bestätigung.
Vier Wege, wie KKC ankommt
KKC ist so gebaut, dass es an vielen Stellen rund um einen Krankenhausbesuch helfen kann – hier sind die vier häufigsten Fälle.
Für Kinder
Zum Sammeln, Spielen und Kennenlernen – vor, während oder nach einem Klinikaufenthalt. Ganz ohne Angst-Thema, einfach als normales Quartett mit sympathischen Tier-Charakteren.
Für Eltern
Ein Gesprächseinstieg für zu Hause: Was macht eigentlich ein Stethoskop? Warum piept der Monitor? KKC liefert die kindgerechten Antworten mit.
Für Kliniken
Als Wartezimmer- oder Stationsspiel, das Kindern die Abläufe und Berufsgruppen im Haus spielerisch näherbringt – einsetzbar von der Aufnahme bis zur Entlassung.
Für Erzieher:innen & Pädagog:innen
Als Grundlage für Projekttage rund um Gesundheit und Berufe – mit 13 Stationen, die sich einzeln oder als Ganzes im Unterricht oder in der Kita einsetzen lassen.
Ein Quartett, das wirklich etwas erklärt
52 Karten in 13 Serien – jede Karte verbindet einen Tier-Charakter mit einem echten klinischen Gegenstand. Gespielt wird wie ein klassisches Quartett, verstanden wird nebenbei, was im Krankenhaus passiert.
52 Tiere + 3 Joker
Von Leonie Löwe mit dem Fieberthermometer bis Karla Känguru mit dem AED – jedes Tier steht für ein Item, das Kinder im Klinikalltag begegnen.
Klassisches Quartett
Vertrautes Spielprinzip, neue Inhalte: Gefragt wird nach Werten der Serie, gesammelt werden vollständige Vierer-Sets – ganz ohne Vorwissen nötig.
Für kleine Patient:innen
Entwickelt für den Einsatz auf Kinderstationen und zu Hause – als Vorbereitung auf einen Klinikaufenthalt oder einfach zum Kennenlernen.
13 Serien im Überblick
Alle 13 Serien mit ihren echten Namen: A = Raubtiere, B = Wassertiere, C = Begleittiere, D = Kliniktiere, E = Waldtiere, F = Exotischetiere, G = Anpassungstiere, H = Strahlentiere, I = Hygienetiere, J = Operationstiere, K = Intensivtiere, L = Labortiere, M = Notfalltiere.













Zu jeder Karte ein kurzes Erklärvideo. Geplant ist ein YouTube-Kanal mit einem kindgerechten Clip pro Karte: Das jeweilige Tier erklärt in ein bis zwei Minuten, wofür das medizinische Item auf seiner Karte gut ist – verständlich, beruhigend und ohne Fachjargon. Die ersten Videos folgen in Kürze.
So wird KKC gespielt
Die KKC-Karten sind mehr als ein Quartett: Dank Serien-Zugehörigkeit, Statistik-Werten, Schicht-Badges, Team-Patches und dem zweifarbigen Kartenrahmen funktionieren damit 14 verschiedene Spiele. In allen Spielen außer Geisterjagd sind die 3 Joker Universal-Wildcards und können für alles stehen, was gerade gebraucht wird.
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3 der 14 Spiele könnt ihr schon jetzt hier auf der Seite ausprobieren – mit den echten Karten und Werten.
Die 6 Hauptspiele
1. Visiten-Quartett
Ziel: Möglichst viele vollständige Vierer-Serien sammeln.
- Alle 55 Karten mischen und gleichmäßig verteilen.
- Wer beginnt, wählt eine Serie, von der man schon mindestens eine Karte besitzt.
- Eine Mitspieler:in gezielt nach einer bestimmten fehlenden Karte dieser Serie fragen (z. B. „Hast du A1, Leonie Löwe?").
- Hat sie die Karte, muss sie diese abgeben – man darf erneut fragen. Hat sie die Karte nicht, ist sie an der Reihe.
- Wer eine komplette Serie hat, legt sie offen ab – das zählt als ein Punkt.
2. Klinikkette
Besonderheit: Jede Karte hat einen zweifarbigen Außenrahmen – oben und unten je eine eigene, zufällige Farbe, unabhängig von Serie oder Inhalt. Genau wie bei einem Dominostein mit zwei Enden.
- Karten gleichmäßig verteilen, eine offene Startkarte auslegen.
- Reihum eine Karte anlegen, sodass eine der beiden Randfarben zur offenen Farbe am Kettenende passt.
- Wer nicht anlegen kann, zieht eine Karte nach.
- Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, gewinnt.
3. KKC Highscore
Ziel: Alle Karten gewinnen, indem man die besseren Statistik-Werte hat.
- Deck gleichmäßig verteilen, jede:r hält den eigenen Stapel verdeckt.
- Die/der Startspieler:in wählt eine Kategorie von der eigenen obersten Karte (Gewicht, Speed, Größe, Herz oder Geschick).
- Alle decken ihre oberste Karte auf. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt alle aufgedeckten Karten.
- Bei Gleichstand bleiben die Karten offen liegen – die nächste Runde entscheidet über sie mit.
- Wer am Ende alle Karten hat, gewinnt.
4. Geisterjagd
Besonderheit: Markus Maulwurf ist „der Geist" – die Karte, die keiner am Ende halten will. Steini Steinbock und Feder Fuchs sind die „Geisterjäger" mit einer Sonderfähigkeit. In diesem einen Spiel sind die Joker keine normalen Wildcards – jeder behält seine feste Rolle.
- Aus den 52 Tierkarten Paare bilden (die beiden „Kolleg:innen" jeder Serie ergeben ein Paar), Markus bleibt einzeln übrig.
- Karten verteilen, gefundene Paare sofort ablegen.
- Reihum blind eine Karte bei der Nachbarin/dem Nachbarn ziehen.
- Sonderregel: Wer einen Geisterjäger (Steini oder Feder) auf der Hand hat und Markus zugespielt bekommt, darf Markus sofort weiterreichen – muss dafür aber den Geisterjäger ablegen und eine neue Karte nachziehen.
- Wer am Ende ohne Geisterjäger mit Markus auf der Hand sitzt, verliert.
5. Team-Memory
Besonderheit: Jede Karte trägt unten rechts einen Team-Patch. 26 Patches ergeben 26 Paare unter den 52 Tierkarten. Die 3 Joker sind Universal-Wildcards und können für jeden gesuchten Patch stehen.
TatzeA1 · A2
KKC-LogoA3 · A4
HippoB1 · B2
WelleB3 · B4
EinhornC1 · C2
RettungswagenC3 · C4
ÄskulapstabD1 · D2
BabyD3 · D4
SkalpellE1 · E2
ZwergE3 · E4
BlitzF1 · F2
SonneF3 · F4
WolkeG1 · G2
SafariG3 · G4
BrustkorbH1 · H2
MagnetH3 · H4
SeifenblasenI1 · I2
Sterile HandschuheI3 · I4
FFP2-MaskeJ1 · J2
SchereJ3 · J4
HerzK1 · K2
Herz mit BlitzK3 · K4
ReagenzglasL1 · L2
MikroskopL3 · L4
SternM1 · M2
KreuzM3 · M4
GeistJoker J-1 · J-2 · J-3
Jedes Tierkarten-Duo (die beiden „Kolleg:innen" pro Serienhälfte) trägt denselben Patch – 26 Paare, 26 Patches. Die 3 Joker tragen alle den Geist-Patch.
- Alle Karten verdeckt auslegen.
- Reihum zwei Karten aufdecken. Passen die Patches zusammen, darf man das Paar behalten und ist nochmal dran.
- Passt es nicht, beide wieder umdrehen, nächste:r Spieler:in ist dran.
- Team-Variante: Zwei Teams sammeln abwechselnd. Team mit den meisten Paaren gewinnt.
6. Dienstplan-Duell
Besonderheit: Jede Karte trägt ein Schicht-Badge (Früh-, Spät- oder Nachtdienst). Ziel ist es, mit Karten aus der Hand nacheinander 10 verschiedene „Dienstplan"-Aufgaben zu erfüllen.
- 5 Karten auf die Hand, alle spielen an derselben Aufgabe – Aufgabe 1: 2× Frühdienst + 2× Spätdienst + 1× Nachtdienst.
- Reihum eine Karte ziehen (Stapel oder offene Ablage), eine ablegen.
- Wer die aktuelle Aufgabe komplett hat, legt offen ab und geht zur nächsten Aufgabe über.
- Wer zuerst alle 10 Aufgaben geschafft hat, gewinnt.
Die 10 Aufgaben: 1) 2 Früh+2 Spät+1 Nacht · 2) 3 Früh+1 Spät+1 Nacht · 3) 1 Früh+3 Spät+1 Nacht · 4) 1 Früh+1 Spät+3 Nacht · 5) 5 Früh · 6) 5 Spät · 7) 5 Nacht · 8) 2 Früh+1 Spät+2 Nacht · 9) 4 Früh+1 Nacht · 10) 1 Früh+2 Spät+2 Nacht. Joker zählen für jede Schicht.
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7. Schnell weg damit
Ziel: Als Erste:r alle Handkarten loswerden.
- Alle Karten gleichmäßig verteilen, eine Karte offen als Startstapel in die Mitte legen.
- Reihum eine Karte ablegen, die zur obersten Karte passt: entweder dieselbe Serie (z. B. beide „B – Wassertiere") oder dieselbe Randfarbe am Kartenrahmen.
- Wer keine passende Karte hat, zieht eine Karte vom Nachziehstapel nach. Passt die gezogene Karte, darf sie sofort abgelegt werden.
- Ein Joker kann jederzeit anstelle jeder Karte abgelegt werden.
- Wer zuerst keine Karte mehr auf der Hand hat, gewinnt die Runde.
8. Blindes Huhn
Ziel: Herausfinden, welchen Charakter man selbst auf der Stirn trägt.
- Jede:r zieht verdeckt eine Karte, schaut sie nicht selbst an und hält sie sich sichtbar für alle anderen an die Stirn oder auf den Rücken.
- Reihum stellt jede:r eine Ja/Nein-Frage über die eigene Karte, z. B. „Bin ich ein Raubtier?", „Trage ich rote Kleidung?", „Habe ich mehr als 90 Punkte Geschick?"
- Die Gruppe antwortet ehrlich nur mit „Ja" oder „Nein".
- Bei „Ja" darf man weiterfragen, bei „Nein" ist die nächste Person an der Reihe.
- Wer als Erste:r richtig errät, welche Karte man trägt, gewinnt.
9. Feierabend
Ziel: Als Erste:r einen vollständigen Satz auf der Hand sammeln.
- Jede:r bekommt 5 Karten auf die Hand, der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel; eine Karte kommt offen daneben.
- Ein gültiger Satz ist entweder eine komplette Serie (4 Karten derselben Serie, z. B. A1–A4) oder 4 Karten mit demselben Schicht-Badge.
- Reihum: eine Karte vom verdeckten Stapel oder der offenen Ablage ziehen, danach eine Karte abwerfen.
- Sobald jemand einen kompletten Satz auf der Hand hat, ruft die Person „Feierabend!" und legt die Karten offen aus.
- Diese Person gewinnt die Runde – für eine neue Runde einfach neu mischen und austeilen.
10. Stumme Visite
Ziel: Den eigenen Charakter oder das Item darstellen, ohne zu sprechen.
- Die Gruppe teilt sich in zwei Teams auf (geht auch zu zweit ohne Teams, einfach reihum).
- Eine Person zieht verdeckt eine Karte und hat 60 Sekunden Zeit.
- Sie stellt entweder den Tier-Charakter (Bewegung, Geräusch erlaubt) oder sein Item pantomimisch dar – wahlweise auch aufmalen statt vormachen.
- Sprechen, Buchstabieren oder auf Gegenstände zeigen ist nicht erlaubt.
- Errät das eigene Team rechtzeitig, gibt es einen Punkt. Dann ist die nächste Person an der Reihe.
- Es gibt keinen Zwang zum Punktezählen – die Runde funktioniert genauso gut als reine Spaß-Runde ohne Sieger:in.
11. Stationscheck
Ziel: Gemeinsam alle 13 Serien mit möglichst wenigen Zügen sortieren – die Gruppe spielt zusammen gegen sich selbst.
- Alle 55 Karten gut mischen und verdeckt in einem Raster auslegen (z. B. 8×7 Karten, ähnlich wie bei Memory).
- Reihum deckt eine Person zwei Karten auf. Gehören beide zur selben Serie, bleiben sie offen liegen. Sonst werden sie wieder umgedreht.
- Die ganze Gruppe darf sich dabei laut austauschen und sich merken, was wo liegt – das ist ausdrücklich erlaubt und gewünscht.
- Mitzählen, wie viele Züge (=aufgedeckte Kartenpaare) insgesamt gebraucht wurden.
- Ziel ist es, bei der nächsten Runde die eigene Bestzeit oder Zugzahl zu unterbieten.
12. KKC Geschichten
Ziel: Gemeinsam eine fortlaufende Geschichte erfinden – kein Wettkampf, sondern ein Kreativ-Spiel.
- Alle Karten gut mischen und verdeckt in die Mitte legen.
- Die erste Person zieht eine Karte und beginnt eine kurze Geschichte, in der dieser Charakter vorkommt (z. B. „Es war einmal Leonie Löwe, die gerade Nachtdienst hatte, als plötzlich …").
- Reihum zieht die nächste Person eine weitere Karte und führt die Geschichte fort – der neue Charakter muss darin auftauchen.
- Je mehr gezogene Charaktere eingebaut werden, desto verrückter darf die Geschichte werden.
- Die Runde endet, wenn alle einmal dran waren oder wenn die Gruppe eine gute Schlusspointe gefunden hat.
13. Solo-Visite
Ziel: Allein gegen die Uhr alle Karten nach Serien sortieren – ideal für ein Kind allein im Wartezimmer.
- Alle 55 Karten gut mischen und offen vor sich ausbreiten.
- Eine Stoppuhr starten (z. B. auf dem Handy der Begleitperson).
- Alle Karten den 13 Serien zuordnen und in Reihen A bis M sortieren, die 3 Joker kommen an den Rand.
- Stoppuhr anhalten, sobald alles sortiert ist, und die Zeit notieren.
- Beim nächsten Mal versuchen, die eigene Bestzeit zu schlagen.
14. Schnelldiagnose
Ziel: Erraten, wofür das medizinische Item auf einer Karte gut ist – auch allein spielbar.
- Eine Karte ziehen und die Vorderseite mit dem Bild anschauen, dabei den Item-Namen unten mit der Hand abdecken.
- Laut raten oder aufschreiben, wofür das gezeigte Item wohl verwendet wird.
- Danach die Hand wegnehmen und den echten Item-Namen und die Kurzbeschreibung auf der Karte lesen.
- Bei mehreren Mitspieler:innen: Wer zuerst richtig rät, bekommt die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
- In der Solo-Variante einfach zählen, wie viele man richtig hatte, und beim nächsten Mal die eigene Quote verbessern.
55 Karten, 55 Vorstellungen
Jede Serie steht für eine Station im Krankenhaus. Jedes Tier stellt sich kurz selbst vor und erklärt sein Item. Bei jeder Serie gibt's eine kostenlose Video-Kostprobe – alle weiteren Videos gibt's exklusiv über die Karten-QR-Codes.
Die 3 Joker
FAQ
Ab welchem Alter ist KKC geeignet?
Das klassische Quartett (Visiten-Quartett) funktioniert schon ab ca. 5 Jahren. Die komplexeren Spiele wie KKC Highscore oder Klinikkette eignen sich eher ab 7–8 Jahren. Einige Spielideen wie „Blindes Huhn" oder „KKC Geschichten" lassen sich altersunabhängig mit der ganzen Familie spielen.
Wo kann ich KKC kaufen oder bestellen?
KKC befindet sich aktuell noch in der Entwicklung – ein fester Verkaufsstart steht noch nicht fest. Über das Kontaktformular unten kannst du dich unverbindlich melden, dann halten wir dich auf dem Laufenden, sobald es losgeht.
Wann kommen die Erklärvideos auf YouTube?
Die ersten Videos sind in Arbeit. Sobald der YouTube-Kanal live ist, verlinken wir ihn direkt hier auf der Seite und bei den einzelnen Kartenseiten.
Brauche ich alle 55 Karten, um mitspielen zu können?
Nein. Viele der 14 Spiele funktionieren auch mit weniger Karten oder in kleineren Gruppen. Für das klassische Visiten-Quartett empfehlen wir aber das komplette Deck, damit alle 13 Serien vollständig sind.
Ist KKC auch für den Einsatz in Kliniken oder Kitas gedacht?
Ja, ausdrücklich. Schau gerne im Abschnitt „Für wen ist KKC?" weiter oben vorbei – dort sind die vier Haupt-Einsatzbereiche kurz beschrieben.
Auf dem Laufenden bleiben
KKC wird gerade fertig entwickelt. Ob Klinik, Kita, Verlag oder einfach neugierig als Elternteil – schreib uns, dann meldest du dich unverbindlich vor und wir informieren dich, sobald es Neuigkeiten, die ersten Videos oder einen Verkaufsstart gibt.
· Erste Erklärvideos auf YouTube
· Restliche Kartenmotive & Team-Patches
· Verkaufsstart / Vertriebsweg
· Feedback aus ersten Testrunden mit Kindern